Site icon NEWS ВІТРИНА

Огляд гри Відьмак 3: Дике Полювання — Evil is Evil

Перед виходом «Дикого Полювання» по мережі пішла фотографія дикого глави CD Projekt RED Марчина Івінського з коментарем «ось, мовляв, що з людьми кілька років нелюдської праці та масштабної розробки роблять».

СИСТЕМНІ ВИМОГИ

МІНІМАЛЬНІ

РЕКОМЕНДОВАНІ

Після марафонського забігу The Witcher 3: Wild Hunt я теж почуваюся вичавленим лимоном. Перед очима проноситься космічної потужності потік пережитих подій. Тут ти один перед незнайомим світом, сповненим небезпек і таємниць, мчиш нескінченно на хвилі пригод містами та селами.

Відьмак – найвдаліший герой для пригоди

Колись давним-давно у світі стався вселенських масштабів катаклізм, званий Сполученням Сфер, після чого туди прийшли різномасні чудовиська, чарівні звірі та інші бестії. Жити звичайному люду стало набагато веселіше та небезпечніше. Тому зрештою з’явилася особлива каста воїнів, які вміють впоратися здебільшого надприродними лихами. Іншими словами, відьмаки — мутанти із прискореним метаболізмом.

Ці панове багато чого можуть — наприклад, химері голову відтяпати, прокляття зняти, просидіти півдня по вуха в нечистотах, щоб потім всадити невідомій тварюці срібний клинок між очима… Словом, допомагають людям у непростих життєвих ситуаціях. Чи не безкорисливо.

У цьому плані відьмак – ідеальний головний герой, тому що він може взятися за будь-яку роботу, і це не буде безглуздо.

Спаситель галактики Шепард, ніби завзятий психолог, веде з друзями рятувальні бесіди, допомагаючи їм подолати свої комплекси та давні травми. Дракононароджений вбиває щурів у підвалі, і це наче традиція така.

Відьмак займається невдячною роботою, і це повністю відповідає характеру персонажа, тому що цьому світу не потрібний герой, йому потрібний професіонал.

Буйного, некерованого Тревора Grand Theft Auto 5 зробили відображенням колективного несвідомого будь-якого гравця в GTA – і він органічно вписується в геймплей. З Геральтом історія майже та сама: це той персонаж, чиї дії по ходу гри не викликатимуть зайвих питань.

“Дике полювання” ведеться у величезному світі з досить компактного та структурованого світу другого « Відьмака » ми переносимося у відкритий світ, де досліджуємо частину Північних королівств — землі на берегах річки Понтар (частина окупованої Темерії та Реданії) та архіпелаг Скеллізі на заході.

Весь цей простір у “Дикому Полюванні” відчувається цілісним, як у Morrowind , де все було чужим і новим, — згадайте хоча б будинки-гриби у могутніх Телвані або нагадують кістяні панцирі будівлі Будинку Редоран. З поправкою на те, що у “Відьмаку” нам розповідають злу східноєвропейську казку.

Вас із головою занурюють у цю міфопоетику, і діє вона набагато ефективніше, ніж звичні історії про лицарів та драконів. Тут чаклунки ворожать на козячому молоці та крові, там дідько бродить і травниці накладають могутні прокляття на відрізані кінські голови. Геральт живе на землі чудес — розібратися в усіх цих чурах, бісах і хімах відразу не вийде. У “Дикому Полюванні” змішаний фольклор із різних культур, не виключаючи і скандинавську: на Скеллізі і звичаї інші, і мешкають там зовсім інші тварюки.

З іншого боку, тут могутні правителі ведуть війни за територію, у підвалах та на горищах змовники розробляють черговий підступний план, а на архіпелазі вікінги обирають нового короля — словом внутрішніх інтриг теж вистачає. Найближчий орієнтир – “Гра престолів”, друге за важливістю джерело натхнення у розробників з CD Projekt RED.

Локації в “Дикому полюванні” сильно відрізняються за настроєм. У кожної з них своя палітра кольорів, і, коли вперше потрапляєш до вікінгів, складається враження, що гра різко змінилася. На Скеллізі є місця, куди рішуче не варто заходити слабким духом, — цвинтар драккарів, згаслий маяк, на якому оселився полтергейст, лігво крижаного велетня.

У Велені на окремому острові теж не варто затримуватись — по окрузі блукають утопці, поряд із похмурою покинутою вежею копошаться в мертвих тілах чумні щури. Над непривітним Новиградом зловісно червоніє захід сонця, на відьомих болотах вітер ледь-ледь колише розвішані по сухих гілках дерев ласощі.

В Оксенфурті ж, навпаки, завжди чисто і вулицями не вештаються сумнівні особистості, а на центральній площі дають уявлення скоморохи — у всіх NPC свій розпорядок дня, і до ночі виступ згортають.

Неподалік Новіграда можна натрапити на шаленої краси пасіку та квіткові поля, поряд ростуть соняшники, крізь хмари пробиваються сонячні промені — здається, скоро буде гроза. І вірно, погода різко змінюється, і ось уже вітер гне дерева і жене облетіле листя. У статиці красу світу не передати, особливо коли мчиш на коні крізь зливові струмені під фолк Марчина Пшибіловича та співи колективу Percival.

Відразу вирушити куди хочеш не вийде, спочатку потрібно пройти пролог у Білому Гаю, де вас поступово вводять у курс справи та дають познайомитися з різними речами та заняттями. Але стартова локація зовсім не здається банальним навчанням: тут запросто можуть убити, в покинутому селі стоїть дух полуденниці, а в Гаї лютує розлючений грифон.

Здається, що в пролозі дизайнери попрацювали напівсили, тому що найцікавіше починається саме з того моменту, коли Геральт вирушає до Велена. Ось звідти можна їхати куди завгодно — хоч до архіпелагу потрібно плисти кораблем, а через Понтар не пускають без грамоти, — хіба що до фортеці Каер Морхен одразу не дістатися.

Світ у “Дикому Полюванні” не безшовний — безперервний масштабний перехід від фортеці Каер Морхен до Білого Гаю, а потім через Велен і Новіград (мапа неймовірних розмірів) до островів Скеллізі неможливий. Якщо дійти краю землі, Геральта проти волі розгорнуть назад.

І в ньому є чим зайнятися

Важливо не лише намалювати та придумати простір, але й зробити його інтерактивним, дати гравцеві стимул досліджувати світ. Домогтися цього можна різними способами, проте в цьому випадку не про побічні квести, а просто про наповнення світу різними дрібницями.

У Skyrim , наприклад, добре працювала система визначних пам’яток. Пробираєшся крізь скелі — там печерка, тут занедбана фортеця з вампірами, ой напоровся на затоплений форт з культистами. Штуки абсолютно необов’язкові, але створюють глибину.

У “Дикій Охоті” по карті розкидана купа знаків питання. Що ховається за кожним — невідомо, але Геральт постійно натикається на напівзруйновані фортеці або, припустимо, шукає втрачені контрабандистами товари. У таборах сидять розбійники, які тримають у заручниках торговців, чудовиська блукають печерами, лякаючи місцевих. Якщо взятися за зачистку території, можна залучити в покинуті селища людей, у селища почнуть заглядати мандрівні купці та продавати рідкісні товари.

Іноді на трупах розбійників виявляються записки та карти – це відкриває окрему серію доручень із пошуку скарбів. Геральт може шукати креслення обладунків та зброї, властивих іншим відьомським школам, а також рідкісні артефакти та матеріали для ремісничої справи та зілля.

Нарешті, блукати по карті варто заради відкриття місць сили, що дають герою додаткові очки на розвиток талантів, а то звичайне прокачування просувається занадто повільно, “природним” чином Геральт отримує дуже мало очок.

Іноді відбуваються випадкові події: розбійники нападають на мирних жителів, у бордель заявляються вікінги та влаштовують бешкет. Квестами це назвати складно, їх взагалі можна проігнорувати — « Дике Полювання » не робить дрібних доручень добровільно-примусовими, а представляє їх як додатковий пласт геймплею. Дизайнери лише натякають гравцеві — он на тому острові точно щось є, мабуть, він стереже скарб і з радістю обковтає тобі обличчя.

Якщо вам подобаються ігри про полювання радимо добірку – Найкращі симулятори полювання на ПК

А ще тут є завдання з кулачними боями, кінськими стрибками та винтом — колекційною картковою грою з окремою механікою та серйозними рухами поза грою: колекціонуванням, складанням колоди, перепродажем карт та відіграванням рідкісних екземплярів у досвідчених картярів.

Все, що робить Геральт – розкриває сюжет

Найкраще “Відьмак” виявляє себе у квестах. Основні та побічні доручення у грі тісно переплетені, і чим би ви не займалися, все здається важливим. Без зайвих подробиць: Геральт розшукує Цирі, поступово відновлюючи картину по чужих розповідях. Пошуки дівчини наводять його у різні місця та змушують приймати непрості рішення. На своєму шляху він зустрінеться з відьмами, візьме участь у розбираннях кримінальних банд, здивується нахабства чарівних змов і займеться театральною постановкою. Головна лінія то гілкується, то з’єднує кілька розвилок, але майже завжди Геральт має кілька ниточок, за які він може потягнути.

Хоча найчастіше ви перемикатиметеся на інші заняття, тому що “Дике Полювання” робили не за принципом “ось основна лінія з різними місіями, а ось все інше”.

У пізніх The Elder Scrolls помітна схематичність – цікаві гілки, напевно, будуть у Темного братства або тієї ж гільдії магів. Обов’язково виявиться веселим квест від Шеогорату. Можливо, будуть непогані завдання у перехожих, але, швидше за все, це чергове подай-принеси без жодних спроб розкрити характери персонажів чи особливості світу.

Ще сильніше підпорядкована системі Dragon Age : Inquisition . Основна увага приділена сюжетним завданням на окремих локаціях, а побічні доручення у відкритому світі у стилі «приведи козу» викликають здебільшого роздратування. У кожного сопартійця є персональні завдання: убий недобрих чаклунів, збери п’ять шматків чогось, іноді — прийми важливе рішення. Це передбачувані штуки, що закривають арку з персонажем, і справа закінчується сексом або дружбою.

Для CD Projekt RED це перший досвід роботи над відкритим світом, і в результаті замість того, щоб грати за правилами, історія про Геральта починає дивувати. Думаєте, що виконаєте якийсь дрібний квест і отримаєте нагороду? Ще чого. Легковажне завдання з пошуку хореографа для кабаре може обернутися похмурою історією у стилі фінчерівського Se7en, з розслідуванням у прозекторській та пошуком серійного вбивці.

У відкритому світі складніше втримати гравця і правильно подати історію

Саме тому у CD Projekt RED постаралися зробити побічні та обов’язкові завдання рівнозначними. Це не означає, що у “Відьмаку” немає прохідних квестів, просто система працює по-іншому. Є довгі багатоступінчасті гілки, а є невеликі історії з неочевидним рішенням.

Основні завдання переплітаються з додатковими та розкривають персонажів та світ з різних сторін. Декілька побічних квестів у пролозі, у тому числі прохання упокоїти утопленницю, складаються в єдину картинку після того, як ви полюєте на грифона. Наслідки всяких дрібниць стають видно вже на великій землі — не те, що вони сильно впливають на кінцівку, але дають штрихи до загальної картини.

Деякі рішення, прийняті під час другорядних квестів, впливають обов’язкові завдання. Мало того, що з вашої вини можуть почати палити нелюдів на вогнищах, то ще й інші відмовляться допомагати — не тому, що відьмак мерзотник, а тому, що на вулицю страшно вийти.

Друга частина ділилася на три акти, гру було зручно планувати та налаштовувати гілки із наслідками. Після кожного акту ми потрапляли до нової локації і повернутися вже не могли. У третій обмеження якщо і є, то лише за рівнем — після прологу сюжетні завдання можна виконувати у будь-якій послідовності.

Ну і, само собою, щоб ви раніше часу не зачепили якийсь тригер, деякі місця на карті від вас закриті. Магічні двері в підземеллі не відчиняться раніше, у фортецю не пустять і так далі. Це стосується навіть побічних місій – просто так в розкішний маєток з садом-лабіринтом перехожих не водять – тільки якщо ви взяли потрібний квест.

У силу специфіки « Відьомка » ваші рішення призводять до різних наслідків, але, оскільки « Дике Полювання » не розбито на акти, дизайнерам потрібно придумати, як залишити весь світ доступним і при цьому зафіксувати точку неповернення.

Для цього у грі, як у Fable, є переломний момент, після якого можна спостерігати за наслідками. Перед цим гра вас попередить та попросить розібратися з невирішеними справами, тому що деякі завдання після цієї події пройти вже не можна. Хоча весь ігровий світ, як і раніше, залишається доступним.

Окрема історія складається із замовленнями на чудовиськ. Як і раніше, Геральт вистежує монстрів, вивчає їх, а потім розбирається із проблемою найефективнішим способом. На відміну від другої частини, у третій відьмаку не потрібно шукати у торговців книги з порадами щодо винищення чудовиськ. Найчастіше замовлення виконуються за однією схемою: поговорив із замовником, послухав свідків, прийшов на місце, де востаннє бачили монстра, і кривавими слідами вистежив його до лігва.

У деяких випадках конфлікт можна вирішити мирним шляхом, в іншій ситуації необхідно спочатку підготувати приманку. Але зазвичай замовлення обходяться без подібних дрібниць, та й чудовиська часом повторюються — чекаєш до двадцять п’ятого, останнього, замовлення щось епічне — наприклад, страшного високорівневого дракона, — а тобі замість нього видають третього грифону, тільки з різнобарвним оперенням.

Що засмучує більше, після проходження сюжетної гілки не з’являється ні нових замовлень, ні побічних історій. З іншого боку, на островах і по кутах карти стільки всього, що є шанс просто пропустити якогось особливо шкідливого і не обов’язкового монстра.

Бої вимагають вправності, а не лише враховують нудні цифри

З низки вже зрозумілих причин Геральту неминуче доводиться вирішувати проблеми холодною сталлю та сріблом. Свої трюки він вчить поступово і спочатку користується двома звичайними ланцюжками ударів. Швидка комбінація ледь дряпає чудовиськ, а на удари, що розривають, потрібен ґрунтовний замах. Після вчасно заблокованого удару можна відразу перейти в контратаку або як слід відштовхнути ворога і з хрускотом встромити лежачого меча.

Згодом з’являються нові прийоми — блискавичний фінт, що вражає всіх навколо, або важкий вертикальний удар, що розсікає. Під час бою накопичується адреналін, і від нього деякі атаки стають смертоноснішими – той же розсікаючий удар можна як слід «зарядити».

Маневрувати можна по-різному, від особливо серйозних атак простіше уникнути перекату, від чогось точкового краще ухилитися, різко зробивши крок убік, причому обидва рухи дуже важливі. На перекат витрачається багато часу, і після нього складніше провести вдалу атаку.

Якщо зловити ритм, поєдинок більше нагадуватиме танець. Геральт не видихається і може затятим дервішем кружляти по полю бою. За помилки гра карає: якщо відьмак пропустить особливо сильний удар, йому доводиться по півтори секунди перевести дух, а звичайні атаки виводять Геральта з рівноваги.

Механіка бою з людьми нагадує ускладнену механіку Assassin’s Creed – будь-який удар в лоб блокується і не проходить, тому залишається або йти в контратаку, ідеально парирувавши випад, або бити після того, як ухилишся.

Монстрів блокувати найчастіше марно, вони просто зносять вас грубою силою. Складність при цьому накручується найпростішим способом: вас починають біль бити, і у вас вже менше шансів помилитися без фатальних наслідків. Трохи підводить управління: тут ви не відчуваєте персонажа так добре, як, скажімо, у серії Souls, де був час на підготовку кожного удару та руху, через що бойовка сильно залежала від правильного розрахунку відстані та грамотного витрачання витривалості.

Це зовсім не означає, що юркого Геральта не зможуть забити двоє утопців. Гірше з великими супротивниками та босами. У них рідко змінюються стадії, і найчастіше в арсеналі у величезних монстрів два-три передбачуваних руху. Цим можна користуватися і бити, наприклад, жирних бісів і лісовиків на сім-вісім рівнів вище. Інша річ, що колупати їх доведеться досить довго.

У бою відьмак користується допоміжними трюками. У нього залишилися звичні знаки-заклинання, якими можна палити ворогів або накладати на них неприємні ефекти. Проти особливо небезпечних супротивників знову допомагає охоронний знак Квен. Працює магія за двоступінчастою системою, знаки мають альтернативні режими застосування. Щит починає активно поглинати енергію, але відновлює здоров’я після кожного пропущеного удару, а ударна хвиля Аард у другій іпостасі відкидає всіх від Геральта.

Для більш серйозних бійок Геральт може робити бомби і вперше бере в бій арбалет. Гіпотетично новою іграшкою можна серйозно калічити противників, але сфера застосування в арбалета вузька – збивати грифонів та іншу летючу гидоту. При правильному розвитку персонажа при прицілюванні з арбалета час уповільнюється і частіше виходить завдавати критичних ударів. І, звісно, ​​ніхто не скасовував виробництво особливо смертоносних болтів.

Систему розвитку персонажа в “Дикому полюванні” трохи змінили. З кожним рівнем у відьмака додається трохи здоров’я та дається одне очко на таланти. Навички розподілені за чотирма гілками: можна вивчати фехтування, практикуватися у застосуванні знаків чи алхімії. У кожного навички є кілька ступенів покращення, і чим більше очок ви вкладаєте у гілку, тим більше навичок відкривається. Взяти всі навички у гілці не вдасться, потрібно розвивати щось цілеспрямовано, тому що у Геральта не так багато осередків під активні вміння. Прокачали дуже багато всього? Частина висітиме мертвим вантажем.

Всього у відьмака чотири групи осередків, по три в кожній, до того ж у кожній групі є місце під мутаген. В ідеалі в кожну групу потрібно «вставляти» навички з однієї гілки: якщо скомбінувати три навички з фехтування, то мутаген почне працювати у кілька разів сильніше. Особняком стоять перки – їх можна взяти разово, вони не посилюють мутаген, зате дають відчутні бонуси.

Більш менш адекватних білдів для відьмака виходить два: або напирати на фехтування, хапати мутагени з бонусом до атаки і одягатися в легку броню, щоб підвищити шанс завдавати критичних ударів, або грати від оборони — освоювати алхімію, підбирати мутагени та перки на збільшення здоров’я. По вуха закутий у важку броню, Геральт отримуватиме бонус до здоров’я від кожної деталі обладунків, але не зможе активно користуватися знаками.

Додатковою механікою йде виробництво екіпірування. По світу розкидана шалена кількість рецептів і креслень, за якими ковалі та зброярі різного ступеня досвідченості можуть зібрати вбивчу зброю та рідкісну броню; її потім ще можна прикрасити рунами та печатками на посилення знаків та характеристик. Актуально це тільки якщо ви граєте на високому рівні складності. Звичайний гравець цілком може заплющити очі на виробництво екіпірування та декоктів.

Через масштабність виникли деякі проблеми

На жаль, “Дике Полювання” не завжди працює ідеально. Я грав у версію на PS4 і виявив, що персонажі іноді нашаровуються один на одного, а скрипти не спрацьовують. Наприклад, можна поламати скрипт, якщо піти за якимсь NPC, вплутатися в бійку і відійти надто далеко. Союзник вам допомагає, але варто тільки відбитися від чудовиськ, як він перестає рухатися, просто тому, що компаньйон відійшов надто далеко від свого маршруту. Десь не до кінця перекладені фрази, а у коваля в Каер Скеллізі одна з реплік поки що просто сервісна.

Якщо за задумом сценариста повинен початися ролик на движку гри, а ви звернулися до якогось NPC, ви потрапляєте на “нескінченне завантаження”. Фатальних багів, однак, немає. За приблизно сімдесят годин гра лише двічі зависла під час кат-сцен і один раз вилетіла в момент запеклої битви.

Гра автоматично записує кілька контрольних точок, тому переграти проблемний момент нескладно, тим більше, що всі ці неприємні штуки напевно виправлять патчами.

Але «Дикому Полюванню» це не заважає

У “Відьмака” виходить створити той самий настрій, яким відрізняються The Elder Scrolls і Gothic: начебто пройшло багато часу, а ти знову вирушаєш у тижневий марафон, хоч і немає тут ніякого тлумачного соціального життя.

Занадто рідко зірки сходяться так, щоб вийшла гра подібного масштабу та система аналогічної складності. На третій раз з рук CD Projekt RED вийшла гра мрії з усіма зрозумілими наслідками – безсонні ночі, розчулення гусям і вовку, що полює за своїм хвостом (у Skyrim цю роль грав ведмідь, що ловить рибу).

В інтерв’ю якось сказав, що заздалегідь оцінити обсяг роботи непросто, найчастіше масштаб задуманого виходить з-під контролю. За його словами, з третім “Відьмаком” команда вийшла на новий рівень і їхній талант і успіхи не можна раціонально пояснити. “Люди творять магію”, – каже Марчин.

Магії в цьому, звичайно, немає — є нелюдська праця та історія розробки завдовжки кілька років.

Читайте: Ігри схожі на The Witcher 3 поки чекаєте на The Witcher 4.

Exit mobile version